Hardin Donnerfaust
Male dwarf monk 6/rogue 3
LN Medium humanoid (dwarf)
Hero Points 3
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +14 (+16 to notice unusual stonework)
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Defense
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AC 19, touch 17, flat-footed 16 (+2 armor, +1 deflection, +2 Dex, +1 dodge, +1 monk, +2 Wis; +2 deflection bonus vs. evil)
hp 88 (9d8+32)
Fort +8 (+2 circumstance bonus vs. hot weather), Ref +10, Will +8 (+1 vs compulsion effects, +2 durch Zigurat auf der Hauptinsel); +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities, +2 vs. enchantments; +2 resistance vs. evil
Defensive Abilities defensive training, evasion, trap sense +1; Immune disease
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Offense
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Speed 40 ft.
Melee unarmed strike +11/+6 (1d8+4 plus 2d6 sneak attack) or
   unarmed strike flurry of blows +11/+11/+6 (1d8+4 plus 2d6 sneak attack) or
   cold iron temple sword : -4 melee!!! (dc20 craft) +9/+4 (1d8+3/19-20 plus 2d6 sneak attack) or
   cold iron temple sword : -4 melee!!! (dc20 craft) flurry of blows +9/+9/+4 (1d8+3/19-20 plus 2d6 sneak attack) or
   dagger +9/+4 (1d4+3/19-20 plus 2d6 sneak attack) or
   nunchaku +9/+4 (1d6+3 plus 2d6 sneak attack) or
   nunchaku flurry of blows +9/+9/+4 (1d6+3 plus 2d6 sneak attack) or
   quarterstaff +9/+4 (1d6+4 plus 2d6 sneak attack) or
   quarterstaff flurry of blows +9/+9/+4 (1d6+3 plus 2d6 sneak attack) or
   silver siangham +9/+4 (1d6+2 plus 2d6 sneak attack) or
   silver siangham flurry of blows +9/+9/+4 (1d6+2 plus 2d6 sneak attack)
Ranged hand crossbow +8 (1d4/19-20 plus 2d6 sneak attack) or
   javelin +8 (1d6+3 plus 2d6 sneak attack) or
   sling +8 (1d4+3 plus 2d6 sneak attack)
Special Attacks flurry of blows, hatred, relentless[APG], sneak attack +2d6, stunning fist (6/day, DC 16)
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Statistics
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Str 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 7
Base Atk +6; CMB +11 (+13 grapple); CMD 26 (28 vs. grapple)
Feats Combat Reflexes, Dodge, Improved Grapple, Improved Unarmed Strike, Mobility, Outflank[APG], Step Up, Stunning Fist, Toughness, Weapon Focus (unarmed strike)
Traits bullied, get the cargo through
Skills Acrobatics +19 (+29 to jump), Appraise +0 (+2 to assess nonmagical metals or gemstones), Climb +9, Craft (traps) +4, Disable Device +16, Escape Artist +11, Knowledge (local) +4, Knowledge (religion) +5, Perception +14 (+16 to notice unusual stonework), Ride +6, Sense Motive +8, Sleight of Hand +9, Stealth +7, Swim +7, Use Magic Device +2; Racial Modifiers +2 Appraise to assess nonmagical metals or gemstones, +2 Perception to notice unusual stonework
Languages Common, Dwarven
SQ fast movement, hero points, high jump, ki pool (5 points, magic), maneuver training, rogue talent (trap spotter), slow fall 30 ft., trapfinding +1
Combat Gear gloves of arrow snaring, potion of cure light wounds, potion of invisibility, antitoxin; Other Gear cold iron temple sword : -4 melee!!! (dc20 craft)[APG], crossbow bolts (20), dagger, hand crossbow, javelin, nunchaku, quarterstaff, silver siangham, sling, sling bullets (20), amulet of mighty fists +1, boots of elvenkind, bracers of armor +2, ring of protection +1, backpack, belt pouch, climber's kit, hot weather outfit[APG], manacles, masterwork thieves' tools, silk rope (50 ft.), string or twine[APG], trail rations (3), trapmaking tools, waterskin, heavy horse, blanket, mug/tankard, trapmaking tools, gems (money dropped to ground -> no weight) (worth 7,020 gp, 1 lb), 7,017 gp, 7 sp, 7 cp
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Special Abilities
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Combat Reflexes (3 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Defensive Training +4 Gain a dodge bonus to AC vs. monsters of the Giant subtype.
Evasion (Ex) If succeed on Reflex save for half dam, take none instead.
Fast Movement (+20 ft.) The Monk adds 10 or more feet to his base speed.
Flurry of Blows +6/+6/+1 (Ex) As full-rd action, higher BAB and combo unarmed/monk wep as if two-weapon fighting.
Greed +2 to Appraise to determine price of nonmagic goods with precious metals or gemstones.
Hatred +1 Gain a racial bonus to attacks vs. Goblinoids/Orcs.
Hero Points Hero Points can be spent at any time to grant a variety of bonuses.
High Jump (+6/+26 with ki point) (Ex) +6 to Acrobatics checks made to jump.
Immunity to Disease You are immune to diseases.
Improved Grapple You don't provoke attacks of opportunity when grappling a foe.
Improved Unarmed Strike Unarmed strikes don't cause attacks of opportunity, and can be lethal.
Ki Pool (5/day) (Su) You have a ki pool equal to 1/2 your monk level + your Wisdom modifier.
Maneuver Training (Ex) CMB = other BABs + Monk level
Mobility +4 to AC vs. AoO provoked by moving out of or through a threatened area.
Outflank Increase flank bonus by +2 if flanking ally has same feat. If you crit, ally gets an AoO.
Relentless +2 Gain CMB bonus to bull rush/overrun while both self and foe stand on ground.
Slow Fall 30 ft. (Ex) Treat a fall as shorter than normal if within arm's reach of a wall.
Sneak Attack +2d6 Attacks deal extra dam if flank foe or if foe is flat-footed.
Step Up When a foe makes a 5 ft step away from you, you can move 5 ft to follow them.
Stonecunning +2 +2 bonus to Perception vs. unusual stonework. Free check within 10 feet.
Stunning Fist (6/day, DC 16) You can stun an opponent with an unarmed attack.
Trap Sense +1 (Ex) +1 bonus on reflex saves and AC against traps.
Trap Spotter (Ex) Whenever you come within 10' of a trap, the GM secretly rolls for you to find it.
Trapfinding +1 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones.
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Hardin Donnerfaust ist der Sohn von Elgir Schmiedehammer, einem reiselustigen Zwergen-Schmied aus den Fünfkönigsbergen. Elgir hat sich, nach vielen Reisen, im Süden des Migranten-Viertels von Absalom niedergelassen und dort eine Familie gegründet. 

Hier wuchs Hardin inmitten von gemischten Kulturen und reichhaltigen Eindrücken zu einem jungen Zwerg heran. Bereits in früher Jugend wurde er mit der Auslieferung von Schmiedewaren seines Vaters betraut und durfte alsbald auch wertvollere Gegenstände ihren Besitzern übergeben.

Dies wurde auch den zwielichtigen Gestalten des nahen Pfuhls gewahr und so wurde er immer wieder Opfer hinterhältiger Überfälle. Im Laufe der Jahre lernte er auf Kleinigkeiten zu achten, welche einen möglichen Hinterhalt verrieten und er mühte sich möglichst unauffällig seine Botengänge zu erledigen. Trotz alledem wurde er immer wieder festgesetzt, übelst geschunden und seiner Waren beraubt.

Häufig kam er bei seinen Lieferungen am Irorium, einer gigantischen Gladiatoren-Arena zu Ehren von Irori, vorbei. Zuerst nur sehr selten, verbrachte er immer mehr Zeit bei der Beobachtung und dem Studium von Kampftechniken und genoss die Abgeschiedenheit in der obersten Reihe der Arena. Ein Priester des Irori fiel dies auf und er knüpfte Kontakt zu dem interessierten, sowie schweigsamen Zwerg. In langen Gesprächen schilderte Hardin seine Erfahrungen mit dem Abschaum des Pfuhls und besonders seines ärgsten Widersachers Selmir Forster. 

Der Mönch führte ihn in die Grundlagen des Glaubens an Irori und auch in die Möglichkeiten des waffenlosen Kampfes ein. Auf seine Empfehlung und Hardins Drang nach tieferen Lehren, machte dieser sich auf den Weg in die Berge von Qadira und erfuhr dort eine umfassende Ausbildung.

Zurück in Absalom ging er vorerst seinem Vater weiter zur Hand und verbrachte weiterhin viel Zeit im Irorium. 
Seine neue Wehrhaftigkeit schuf ihm Respekt bei dem Gesindel, welches sich an seinen Waren bereichern wollte. Nicht aber doch bei Selmir. Dieser fand immer wieder Wege, Hardin zu überraschen und hinterhältig zu überwältigen.

Hardin hatte endgültig genug davon und lernte Fallen zu erstellen, wie auch solche zu erkennen. Mit der Zeit wurde er so geschickt, dass ihm selbst Selmir ins Netz ging.
Er nutzte seine Fähigkeiten um die Diebe aus dem Pfuhl ihrer Beute zu entledigen und diese den rechtmäßigen Besitzern zurückzugeben. 
Schon bald entwickelte dies eine gewisse Eigendynamik und immer wieder kamen Kaufleute und andere wohlhabende Einwohner Absaloms auf ihn zu, um seine Dienste zur Wiederbeschaffung geraubter Gegenstände zu erbitten.
Von den Belohnungen ließ es sich sehr gut leben und Hardin konnte seinem Vater bei der Modernisierung seiner Schmiede unter die Arme greifen.

Eines Tages kam ein wohlsituierter Mann aus Eleder zur Schmiede und orderte 40 Schwerter edelster Bauart für seine Miliz. Er hatte im Irorium von der Qualität der Schmiedekunst Elgirs gehört und bestand darauf nur die besten Schwerter Absaloms mit in seine Heimat zu nehmen.
Hardin, bereit für ein größeres Abenteuer, ließ es sich nicht nehmen, die Ware eigenhändig zu überbringen und trat eine Schiffsreise nach Corentyn an. Dort stieg er samt seiner wertvollen Ladung um, auf ein Schiff namens Jenivere…



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